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游戲設(shè)備、游戲控制方法、游戲控制程序、匹配服務(wù)器、匹配控制方法、以及匹配控制程序的制作方法

文檔序號:9220797閱讀:415來源:國知局
游戲設(shè)備、游戲控制方法、游戲控制程序、匹配服務(wù)器、匹配控制方法、以及匹配控制程序的制作方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明涉及游戲控制技術(shù),具體地涉及控制在多個(gè)游戲者之間執(zhí)行的游戲的游戲設(shè)備、游戲控制方法、游戲控制程序、匹配服務(wù)器、匹配控制方法、以及匹配控制程序。
【背景技術(shù)】
[0002]隨著能夠執(zhí)行游戲的終端設(shè)備的擴(kuò)展,已經(jīng)提供了廣泛的多種類型的游戲。一些游戲可以在短時(shí)間內(nèi)輕松享受,并且一些游戲是要跨長時(shí)間段徹底享受的類型。

【發(fā)明內(nèi)容】

[0003]技術(shù)問題
[0004]廣泛的多種的、過程豐富的游戲的提供具有擴(kuò)寬選擇范圍的優(yōu)勢。另一方面,存在關(guān)于從過度豐富的游戲選擇什么不知所措的游戲者。許多游戲者猶豫選擇花費(fèi)長時(shí)間的游戲或者具有高難度的游戲。存在對于這樣的技術(shù)的期望:為游戲者提供能夠輕松體驗(yàn)這樣的游戲的機(jī)會(huì)。
[0005]已經(jīng)鑒于這一的情形作出本發(fā)明。本發(fā)明的目的是提供使得游戲者能夠更輕松地享受游戲的技術(shù)。
[0006]問題的解決方案
[0007]本發(fā)明的一個(gè)模式涉及游戲控制程序。該游戲控制程序使得計(jì)算機(jī)用作:指令輸入接收單元,其從第一游戲者接收指令輸入,并且向控制游戲的控制部分通知指令輸入;模式選擇單元,其從所述游戲者接收干預(yù)模式和正常模式之一的選擇,在所述干預(yù)模式下根據(jù)來自不同于第一游戲者的第二游戲者的指令輸入控制由所述控制部分控制的游戲的部分功能,在所述正常模式下控制所述部分功能而不取決于來自第二游戲者的指令輸入;以及屏幕顯示部分,其從所述控制部分獲得顯示游戲屏幕必需的信息,并且在顯示設(shè)備上顯示游戲屏幕,當(dāng)選擇干預(yù)模式時(shí)所述控制部分接收來自第二游戲者的指令輸入并且控制所述部分功能,當(dāng)選擇正常模式時(shí)所述控制部分控制所述部分功能而不取決于來自第二游戲者的指令輸入。
[0008]使得計(jì)算機(jī)用作:干預(yù)申請接收單元,其呈現(xiàn)關(guān)于根據(jù)來自第一游戲者的指令輸入控制的游戲的部分功能的信息,以便邀請不同于第一游戲者的第二游戲者在干預(yù)模式下干預(yù)游戲,在所述干預(yù)模式下根據(jù)來自第二游戲者的指令輸入控制由所述游戲的所述部分功能,并且其接收對于控制所述部分功能的干預(yù)的申請;以及通知單元,其向控制所述游戲的控制部分通知關(guān)于其申請由所述干預(yù)申請接收單元接收的第二游戲者的游戲設(shè)備的信息。
[0009]要注意,以上組成元件的任意組合以及通過在方法、設(shè)備、系統(tǒng)等之間轉(zhuǎn)換本發(fā)明的表達(dá)獲得的模式,作為本發(fā)明的模式也是有效的。
[0010]本發(fā)明的有益效果
[0011]根據(jù)本發(fā)明,可能提供使得游戲者能夠更輕松地享受游戲的技術(shù)。
【附圖說明】
[0012]圖1是示出根據(jù)第一實(shí)施例的游戲系統(tǒng)的一般組成的圖。
[0013]圖2是示出根據(jù)第一實(shí)施例的游戲設(shè)備的配置的圖。
[0014]圖3是示出控制器的外觀的圖。
[0015]圖4是示出加農(nóng)炮數(shù)據(jù)庫的內(nèi)部數(shù)據(jù)的示例的圖。
[0016]圖5是示出狙擊手?jǐn)?shù)據(jù)庫的內(nèi)部數(shù)據(jù)的示例的圖。
[0017]圖6是示出攻擊波(wave)數(shù)據(jù)庫的內(nèi)部數(shù)據(jù)的示例的圖。
[0018]圖7是示出根據(jù)第一實(shí)施例的第二游戲設(shè)備的配置的圖。
[0019]圖8是示出在第一游戲設(shè)備的顯示設(shè)備上顯示的游戲屏幕的示例的圖。
[0020]圖9是示出在第一游戲設(shè)備的顯示設(shè)備上顯示的游戲屏幕的示例的圖。
[0021]圖10是示出在第二游戲設(shè)備的顯示設(shè)備上顯示的游戲屏幕的示例的圖。
[0022]圖11是示出根據(jù)第一實(shí)施例的匹配服務(wù)器的配置的圖。
[0023]圖12是示出干預(yù)邀請單元呈現(xiàn)的干預(yù)申請接收屏幕的示例的圖。
[0024]圖13是示出干預(yù)邀請單元呈現(xiàn)的干預(yù)申請接收屏幕的另一示例的圖。
[0025]圖14是根據(jù)第一實(shí)施例的游戲控制方法的過程的流程圖。
[0026]圖15是示出根據(jù)第二實(shí)施例的游戲系統(tǒng)的一般組成的圖。
[0027]圖16是示出根據(jù)第二實(shí)施例的游戲服務(wù)器的配置的圖。
[0028]圖17是示出根據(jù)第二實(shí)施例的第一游戲設(shè)備的配置的圖。
[0029]圖18是示出根據(jù)第三實(shí)施例的游戲系統(tǒng)的一般組成的圖。
[0030]圖19是示出干預(yù)邀請單元呈現(xiàn)的干預(yù)申請接收屏幕的示例的圖。
【具體實(shí)施方式】
[0031]根據(jù)實(shí)施例的游戲系統(tǒng)使得游戲者能夠輕松地干預(yù)另一游戲者玩的游戲,并且與其他游戲者一起享受游戲。下文中,為了描述方便,作為經(jīng)受干預(yù)側(cè)的游戲者將被稱為“第一游戲者”,并且作為干預(yù)側(cè)的游戲者將被稱為“第二游戲者”。第二游戲者負(fù)責(zé)第一游戲者正在玩的游戲的僅部分功能的控制。不同于演示(gallery),第二游戲者通過用于控制第二游戲者他/她自己負(fù)責(zé)的功能的指令輸入干預(yù)游戲。然而,不同于作為游戲的最初游戲者的第一游戲者,第二游戲者不參與控制游戲的整體。因此,僅負(fù)責(zé)控制具有高難度的游戲的部分功能對于第二游戲者足夠了。第二游戲者因此可以通過輕松地干預(yù)第一游戲者的游戲來享受游戲。此外,第一游戲者可以與第二游戲者一起享受游戲。因而,第一游戲者可以具有不同于單獨(dú)玩游戲的樂趣的樂趣,并且享受游戲而跨長時(shí)間段不喪失興趣。
[0032](第一實(shí)施例)
[0033]圖1示出根據(jù)第一實(shí)施例的游戲系統(tǒng)的一般組成。游戲系統(tǒng)I包括管理游戲設(shè)備的游戲者之間的匹配的匹配服務(wù)100、第一游戲者的第一游戲設(shè)備10、以及第二游戲者的第二游戲設(shè)備200。匹配服務(wù)器100管理第一游戲者和第二游戲者之間的匹配。第一游戲設(shè)備10的第一游戲者經(jīng)由因特網(wǎng)2請求匹配服務(wù)器100邀請負(fù)責(zé)控制在第一游戲設(shè)備10中執(zhí)行的游戲的部分功能的第二游戲者。第二游戲設(shè)備200的第二游戲者經(jīng)由因特網(wǎng)2連接到匹配服務(wù)器100,檢查干預(yù)其他第一游戲設(shè)備10中執(zhí)行的游戲的邀請的條件,并且選擇第二游戲者希望干預(yù)的游戲。當(dāng)?shù)诙螒蛟O(shè)備200的第二游戲者選擇第二游戲者希望干預(yù)的游戲時(shí),匹配服務(wù)器100向執(zhí)行選擇的游戲的第一游戲設(shè)備10通知關(guān)于第二游戲設(shè)備200的信息。第一游戲設(shè)備10作為整體進(jìn)展進(jìn)行游戲,同時(shí)從第二游戲設(shè)備200接收用于控制經(jīng)受干預(yù)的部分功能的操作指令,并且將部分功能的控制交給第二游戲設(shè)備200。
[0034]在以下作為示例將描述其目標(biāo)是通過打敗入侵游戲戰(zhàn)場中自己的領(lǐng)地的敵人防守領(lǐng)地中提供的塔的塔防守類型的游戲。在根據(jù)本實(shí)施例的游戲中,第一游戲者將排炮(battery)(加農(nóng)炮(cannon))部署在游戲戰(zhàn)場中敵人入侵的路徑中,并且攻擊入侵的敵人。第一游戲者可以允許第二游戲者負(fù)責(zé)從部署的排炮攻擊敵人的功能。
[0035]圖2示出根據(jù)第一實(shí)施例的第一游戲設(shè)備10的配置。第一游戲設(shè)備10包括控制器20、通信部分30、控制部分40、游戲數(shù)據(jù)部分60、屏幕生成部分66、以及顯示設(shè)備68。在硬件組件方面通過任意計(jì)算機(jī)的CPU、存儲(chǔ)器、加載在存儲(chǔ)器中的程序等實(shí)施這些配置。在該情況下,然而,描繪通過這些配置的合作實(shí)施的功能塊。因此,本領(lǐng)域的技術(shù)人員要理解可以通過僅硬件、僅軟件、或者硬件和軟件的組合以各種形式實(shí)施這些功能塊。
[0036]通信部分30控制經(jīng)由因特網(wǎng)2的通信。通信部分30經(jīng)由因特網(wǎng)2向和從匹配服務(wù)器100和第二游戲設(shè)備200發(fā)送和接收數(shù)據(jù)??刂撇糠?0基于來自游戲者的操作輸入進(jìn)行游戲進(jìn)展,該操作輸入由控制器20接收。游戲數(shù)據(jù)保持部分60保持游戲的進(jìn)展必需的數(shù)據(jù)等。游戲數(shù)據(jù)保持部分60包括加農(nóng)炮數(shù)據(jù)庫63、狙擊手?jǐn)?shù)據(jù)庫64和攻擊波數(shù)據(jù)庫65。屏幕生成部分66生成控制部分40控制的游戲的屏幕,并且使得屏幕顯示在顯示設(shè)備68上。
[0037]圖3示出控制器20的外觀??刂破?0的上表面提供有方向鍵21、三角形按鈕22、方形按鈕23、圓形按鈕24、十字按鈕25、以及模擬桿26和27。此外,控制器20的側(cè)表面提供有LI按鈕28a、L2按鈕28b、Rl按鈕29a、以及R2按鈕29b。
[0038]圖4示出加農(nóng)炮數(shù)據(jù)庫63的內(nèi)部數(shù)據(jù)的示例。加農(nóng)炮數(shù)據(jù)庫63包括排炮ID字段70、排炮分類字段71、最大能力字段72、最大發(fā)射(burst)字段73、位置字段74、價(jià)格字段75、以及控制字段76。排炮ID字段70存儲(chǔ)在游戲戰(zhàn)場中在自己領(lǐng)地內(nèi)提供的排炮的ID。排炮分類字段71存儲(chǔ)排炮的分類。在根據(jù)本實(shí)施例的游戲中,可以安裝兩種類型的排炮,即大型排炮和小型排炮。最大能力字段72存儲(chǔ)排炮的最大能力。最大發(fā)射字段73存儲(chǔ)排炮的連續(xù)射擊的最大數(shù)目。位置字段74存儲(chǔ)指示部署排炮的位置的坐標(biāo)。價(jià)格字段75存儲(chǔ)部署排炮所需的價(jià)格。控制字段76存儲(chǔ)控制排炮的實(shí)體。如隨后將描述的,在正常模式下,所有排炮由正常模式控制單元46自動(dòng)控制,而在干預(yù)模式下,分配給第二游戲者的排炮經(jīng)由干預(yù)模式控制單元54由第二游戲設(shè)備的第二游戲者控制,沒有分配給第二游戲者的排炮由正常模式控制單元46自動(dòng)控制。
[0039]圖5示出狙擊手?jǐn)?shù)據(jù)庫64的內(nèi)部數(shù)據(jù)的示例。狙擊手?jǐn)?shù)據(jù)庫64包括用戶ID字段80和排炮ID字段81。用戶ID字段80存儲(chǔ)分配給排炮的第二游戲者的用戶ID。排炮ID字段81存儲(chǔ)存儲(chǔ)分配給第二游戲者的排炮的排炮ID。
[0040]圖6示出攻擊波(wave)數(shù)據(jù)庫65的內(nèi)部數(shù)據(jù)的示例。攻擊波數(shù)據(jù)庫65包括攻擊波號碼字段90、連續(xù)數(shù)目字段91、最大能力字段92、間隔字段93、以及速度字段94。攻擊波號碼字段90存儲(chǔ)攻擊波的號碼。連續(xù)數(shù)目字段91存儲(chǔ)包括在攻擊波內(nèi)的敵人的攻
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