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基于游戲diy的社交方法及系統(tǒng)的制作方法

文檔序號:9489912閱讀:503來源:國知局
基于游戲diy的社交方法及系統(tǒng)的制作方法
【技術領域】
[0001]本發(fā)明涉及社交網絡及游戲領域,尤其涉及一種基于游戲DIY的社交方法及系統(tǒng)。
【背景技術】
[0002]當前通過社交網絡進行交友等社交活動已經成為人們不可或缺的一種生活方式。然而當前的社交方式都普遍缺乏娛樂性。盡管有不少社交軟件也加入小游戲,并通過積分排名、玩友推薦、組隊或對戰(zhàn)等方式來實現用戶間的互動。但相對于龐大的用戶數量,游戲數量和玩法總是有限的、單調的,難以滿足大部分用戶的娛樂需求,用戶粘性低。而且單個游戲也不可能長期維持對用戶的吸引力,隨著游戲熱度的消退,用戶群也將隨之解散。
[0003]同時,由于版權歸屬及開發(fā)團隊不同等原因,游戲通常都是打包發(fā)布的,用戶需要逐個來玩,不同游戲間沒有關聯性?,F有技術還不能讓用戶按個人的想法進行游戲DIY,通過一定的路線邏輯,將不同的游戲穿插起來,增加游戲的多樣性和趣味性。
[0004]此外,當前社交方式對社交雙方都是對等的,沒有考慮到用戶群體是具有差異的。例如公眾人物與粉絲之間,顯然不適合采用對等的互動方式的。再例如男女之間的交往,通常女方希望男方能表現出“為她而戰(zhàn)”的精神,而不僅是雙人間的互動。

【發(fā)明內容】

[0005]針對上述不足,本發(fā)明提供一種基于游戲DIY的社交方法及系統(tǒng),通過用戶對多個游戲的DIY組合,無限擴展游戲的多樣性、可玩性,激發(fā)用戶的參與度,利用游戲的娛樂性來提升社交質量,進而推動用戶之間展開更持續(xù)的社交互動。
[0006]為達到上述目的,本發(fā)明的技術方案為:
一種基于游戲DIY的社交方法,包括以下步驟:
第一用戶選取多個游戲單元制作游戲鏈并發(fā)布;
第二用戶完成游戲鏈后即可自動成為第一用戶的臨時好友或獲得游戲鏈獎勵。
[0007]所述游戲單元是依據預先制定的接口標準在單個游戲主體內容上添加可支持游戲鏈平臺調用、參數傳遞接口的游戲插件或游戲包,即游戲單元可被系統(tǒng)平臺調用、參數設置及運行數據傳遞;
所述游戲鏈是將多個游戲單元按預先定制的連接邏輯進行關聯的游戲組合。
[0008]所述游戲鏈的制作方法包括以下步驟:
根據用戶個人意愿選擇一個或一個以上游戲單元;
修改或設置各游戲單元的可定制性內容及輸入輸出參數;
設置各游戲單元的連接順序、路線及跳轉規(guī)則,形成游戲鏈。
[0009]在一個實施例中,所述游戲鏈的制作方法包括以下步驟:
進入游戲鏈制作平臺;
新建一個游戲鏈,初始包含一個起始節(jié)點和一個結束節(jié)點; 在待選游戲單元列表中根據個人意愿選取一個或一個以上的游戲單元;
為每個游戲單元設置或添加輸入節(jié)點和輸出節(jié)點;
修改或設置各游戲單元的輸入節(jié)點參數、輸出節(jié)點參數及游戲可定制性內容;
將游戲鏈的起始節(jié)點、結束節(jié)點及各游戲單元的輸入節(jié)點和輸出節(jié)點進行連接,形成游戲鏈;
設置游戲鏈屬性,完成游戲鏈。
[0010]所述輸入節(jié)點參數包括但不限于以下一種或多種:游戲模式、難度等級、游戲環(huán)節(jié)編號、可重復次數、單元通關分數、單元通關時間、單元獎勵介紹。
[0011]所述輸出節(jié)點參數包括但不限于以下一種或多種:輸出結果判斷條件、允許通過人數、單元獎勵、下步動作;
所述輸出節(jié)點參數還進一步包括:單元游戲時間、單元游戲分數。
[0012]所述游戲可定制性內容為游戲單元開發(fā)人員所提供的可對游戲自身內容修改的部分,例如游戲地圖、問答內容(即題庫內容)、獎勵內容等。
[0013]所述游戲鏈屬性包括但不限于以下一種或多種:游戲鏈名稱、內容簡介、游戲鏈通關條件、游戲鏈獎勵、發(fā)布時間、制作人、有效期限、參與人性別要求、參與人年齡要求、黑名單。
[0014]所述游戲鏈獎勵為第一用戶為了激發(fā)第二用戶的參與積極性,所自行設置的各類獎勵,包括不限于以下一種或多種:第一用戶的非公開信息、禮物、優(yōu)惠券、線下活動邀約。
[0015]所述游戲鏈通關條件包括但不限于:
累計單元游戲時間小于等于預設的游戲鏈通關時間;
累計單元游戲分數大于等于預設的游戲鏈通關分數。
[0016]所述臨時好友的特征可進一步包括:
雙方僅在預先設置的時間范圍內能直接進行社交互動;
雙方的互動次數達到預設的臨時好友互動次數閾值時自動解除臨時好友關系。
[0017]所述一種基于游戲DIY的社交方法,可進一步包括:
第一用戶可以查詢所發(fā)布游戲鏈的用戶參與情況及過程記錄;
第二用戶可以查詢第一用戶發(fā)布的游戲鏈信息;
對游戲鏈的用戶參與次數進行統(tǒng)計排名,并提供用戶隨時查詢;
對游戲單元被引用次數、調用次數、通過率進行統(tǒng)計排名,并提供用戶隨時查詢。
[0018]優(yōu)選的,所述一種基于游戲DIY的社交方法,可進一步包括:
提供特色社區(qū)滿足用戶的專項需求,包括但不限于:
男女社區(qū),女性用戶作為第一用戶,男性用戶作為第二用戶;
公眾社區(qū),公眾人物作為第一用戶,粉絲作為第二用戶;
商家社區(qū),商家用戶作為第一用戶,個人用戶作為第二用戶。
[0019]所述一種基于游戲DIY的社交方法,可進一步包括:
游戲單元可加密,通過用戶付費等方式進行解鎖;
根據游戲單元的引用次數,和/或調用次數,和/或累計游戲時間支付游戲版權費用。
[0020]一種基于游戲DIY的社交系統(tǒng),包括客戶端和服務器。
[0021]所述客戶端包括: 游戲單元執(zhí)行模塊,用于執(zhí)行游戲單元的內容,包括后臺動態(tài)下載游戲單元體內容;游戲鏈模塊,用于游戲鏈的查詢、制作、修改、發(fā)布及運行,并能提交和接收游戲鏈運行期間所需的數據信息;
社交模塊,用于實現第一用戶與第二用戶的社交互動及過程記錄。
[0022]所述客戶端,可進一步包括游戲單元發(fā)布模塊,用于供游戲開發(fā)人員進行游戲單元的查詢、上傳、修改、調試、發(fā)布;
所述客戶端的游戲鏈模塊可進一步包括支付、游戲單元解鎖功能。
[0023]所述服務器包括:
游戲單元服務模塊,用于提供游戲單元查詢、上傳、下載、修改、調試、發(fā)布及遠程調用的服務;
游戲鏈服務模塊,用于提供游戲鏈查詢、制作、修改、發(fā)布及遠程調用的服務,保存游戲鏈的內容數據及運行數據;
社交服務模塊,用于提供多用戶的社交互動及過程記錄服務,支持匿名社交管理。
[0024]所述游戲單元服務模塊可進一步包括提供游戲單元上架、下架、支付的服務功能。
[0025]通過上述
【發(fā)明內容】
,本發(fā)明通過讓用戶自行創(chuàng)建游戲鏈的方式,將不同的游戲穿插起來,充分利用游戲組合的多樣性,解決了當前社交游戲平臺普遍存在的游戲數量有限,玩法單一,游戲熱度難以長期維持,用戶粘性低的問題。而用戶作為游戲締造者和游戲參與者的雙重角色,也極大地激發(fā)用戶的參與度及互動需求,同時可以適用于互動雙方無法對等的場合。此外,本發(fā)明首次提出通過游戲鏈平臺,突破了不同游戲間的技術壁皇和版權壁皇,讓游戲內容提供商形成多方協(xié)同,優(yōu)勢互補,合作共贏的新格局。
【附圖說明】
[0026]圖1為本發(fā)明實施例一的基于游戲DIY的社交方法流程圖。
[0027]圖2為本發(fā)明實施例一的一種游戲鏈的制作流程示意圖。
[0028]圖3為本發(fā)明實施例二的游戲鏈示意圖。
[0029]圖4為本發(fā)明實施例三的另一個游戲鏈示意圖。
[0030]圖5為本發(fā)明實施例四的另一個游戲鏈示意圖。
[0031]圖6為本發(fā)明實施例五的基于游戲DIY的社交系統(tǒng)結構框圖。
【具體實施方式】
[0032]為了便于本領域技術人員的理解,下面結合附圖對本發(fā)明作進一步的描述,所描述的實施例僅是本發(fā)明的部分實施例,并不能用來限制本發(fā)明的保護范圍。在不沖突的情況下,本申請的實施例及實施例中的特征可以相互組合。
[0033]圖1為本發(fā)明實施例一的基于游戲DIY的社交方法流程圖,包括以下步驟:
步驟S101,第一用戶選取游戲單元制作游戲鏈并發(fā)布;
所述游戲單元是依據預先制定的接口標準在單個游戲主體內容上添加可支持游戲鏈平臺調用、參數傳遞接口的游戲插件或游戲包,即游戲單元可被系統(tǒng)平臺調用、參數設置及運行數據傳遞;
所述游戲鏈是將多個游戲單元按預先定制的連接邏輯進行關聯的游戲組合。
[0034]所述游戲鏈的制作方法包括以下步驟:
根據用戶個人意愿選擇一個或一個以上游戲單元;
修改或設置各游戲單元的可定制性內容及輸入輸出參數;
設置各游戲單元的連接順序、路線及跳轉規(guī)則,形成游戲鏈。
[0035]為了方便用戶將多個游戲單元按照用戶個人想法進行關聯,簡化操作難度,優(yōu)選地可以提供一個可視化的游戲鏈制作平臺,通過流程圖連線的方式,對游戲單元的連接規(guī)貝1J、順序、路線進行設置,最終完成游戲鏈的制作。在實施例一中,所述游戲鏈的制作方法包括以下步驟:
進入游戲鏈制作平臺;
新建一個游戲鏈,初始包含一個起始節(jié)點和一個結束節(jié)點;
在待選游戲單元列表中根據個人意愿選取一個或一個以上的游戲單元
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